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Second Life, ¿los buenos tiempos son cosa del pasado?

Second Life, ¿los buenos tiempos son cosa del pasado?

De proyecto revolucionario que cambiaría, decían, la manera de entender internet, a ciudad fantasma cuyos unicos pobladores habitan en guettos de pornografía. En 2003 las portadas de los periódicos se llenaban la boca hablando de una nueva red social llamada Second Life. Sus creadores, Linden Lab, habían fabricado un mundo virtual masivo en internet en el que los usuarios podían relacionarse mediante unos avatares virtuales que recuerdan a los personajes de la saga de videojuegos de Los Sims.

De la noche a la mañana, esta metaverso se llenó de empresas que abrían oficinas virtuales, como IBM o Apple. Los avatares de personajes famosos paseaban por sus calles, nacían versiones virtuales de prestigiosos campus universitarios y se compraban y vendían terrenos en moneda virtual que podía cambiarse por dinero real (a un cambio muy desigual, claro está). Seis años después, sus calles están desiertas, la mayor parte de negocios ha cerrado y los únicos que persisten son los de la pornografía.

La industria del porno fue, precisamente, parte de la causa del progresivo deterioro del proyecto. En un mundo virtual donde se podía montar un espectáculo abiertamente explícito casi en plena calle y dónde las ofertas de dudosa catadura convivían con las serias, las empresas preocupadas por su imagen comenzaron a cerrar sus sedes online. En 2008, Linden cambió de manos y el nuevo presidente de la compañía, Marc Kingdon, decidió llevar todos los negocios con contenido para adultos a un nuevo continente llamado Zindra, cuyo acceso está prohibido a los menores de 18 años.

El juego, que era otro de los entretenimientos que más crecieron en este mundo virtual, también desapareció, pero no para irse a otro continente. Un año antes de la gran mudanza del porno, Linden tuvo que cerrar sus casinos al ser objeto de una investigación fiscal del FBI. Ninguno de los usuarios que habían invertido tiempo, esfuerzo y dinero para montar un negocio de apuestas fue compensado, ni con Linden dollars ni, mucho menos, con dinero real.

Desde Linden Lab aseguran que Second Life no sólo sigue siendo rentable, sino que su economía crece a un ritmo del 94% anual. Se supone que los beneficios de esta, aparentemente próspera, economía salen de la compra-venta de terrenos y propiedades virtuales, pero Linden no detalla qué porcentaje de este dinero corresponde a servicios virtuales para adultos. Sus responsables también callan sobre la montaña de problemas técnicos que muchos usuarios experimentaban debido al ancho de banda que requería crear el mundo virtual.

La compañía también asegura que cada mes, los internautas de todo el mundo pasan una media de un billón de horas conectados al mundo virtual. Pues deben tener todos un avatar invisible, porque en las calles de este mundo abandonado es casi imposible encontrar un sólo alma. Sólo en algunos antros con nombres tan “sugerentes” como “Cubos de semen” pueden encontrarse a una veintena escasa de usuarios que quizá no sea muy recomendable conocer. En la era de Facebook y Twitter, el mundo virtual creado por Linden cada vez se parece más al Nueva York de Soy Leyenda. Si le añaden vampiros y armas de fuego, quizá puedan aprovecharlo como videojuego survival horror masivo online.

Extraido de: PC Pro y TuExperto

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