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La rentabilidad de las aplicaciones móviles gratuitas

Muchos de nosotros no entendemos como es que funciona el mercado de las aplicaciones móviles, si la aplicaciones son gratuitas tendemos a situar la monetización de ganancias en “un futuro lejano” o inexistente y muchos creemos que los empresarios e ingenieros que iniciaron con aplicaciones gratuitas en algún momento deberán cobrar por sus programas cuando la “ventana de monetización” de sus productos desaparezca.

Lo que es extraño acerca de esta negatividad es que el mercado de las aplicaciones ha demostrado de manera decisiva su rentabilidad y buen funcionamiento. Esto es particularmente cierto en el mercado de las aplicaciones gratuitas, donde muchos pensaron que estas aplicaciones dañarían el mercado al reducir la demanda de aplicaciones de pago.

Sin embargo este último año ha demostrado que las aplicaciones gratuitas son más rentables que las aplicaciones de pago. La “ventana de monetización” de las empresas de aplicaciones está lejos de cerrarse, por el contrario, las últimas estadísticas están convenciendo a un número cada vez mayor de empresas con capital de riesgo a tomar parte en este mercado.

El rey de las aplicaciones para el iPad este otoño es Supercell, con Clash of Clans y Hay Day; números 1° y 3° respectivamente en la lista de aplicaciones que más recaudan de los EE.UU. Clash of Clans es también la aplicación numero 1 en ingresos para el iPhone. Ambos juegos son gratuitos.

Se estima que Clash of Clans recauda en estos momentos entre 2.5 ~ 3.3 millones de pesos cada día. Fuentes de la industria con base en Helsinki, Finlandia; sitúan el costo del desarrollo inicial del juego por debajo de los 2.3 millones de pesos. Supercell utiliza equipos de cinco personas para desarrollar sus juegos y el ciclo de producción es de un par de meses. Lo que hace la creación de aplicaciones móviles tan barata es un truco muy simple: los productores inicialmente sacan una versión con entre 30 y 60 niveles o unas 30 horas de juego en simulaciones. Si la aplicación se hunde, la producción se cierra. Si es aceptada, se desarrollan nuevos niveles y paquetes de expansión en intervalos cortos.

Halo 4; desarrollado por 343 Industries y distribuido por Microsoft Studios para la consola Xbox 360, recaudó más de $ 200 millones en el día de su lanzamiento, el 13 de Noviembre de este año. Sin embargo, su presupuesto de producción y marketing  fue de cerca de $ 100 millones. Clash of Clans está ganando su presupuesto de producción cada 18 horas, y ha mantenido este asombroso ritmo 100 días después de su debut. Seguramente Halo 4 no va a tener una recaudación diaria mayor al 3% de su presupuesto de producción en febrero, 100 días después de su lanzamiento.

Desde una perspectiva de flujo de dinero, las empresas de aplicaciones móviles son oro. Cada 4 meses se desarrollan nuevos productos, se pueden ofrecer muestras antes de continuar con la producción, la ausencia de distribución física les permite evitar a los intermediarios y los costos iniciales de comercialización se sitúan por debajo de los US$30,000 si el juego es verdaderamente viral.

Es difícil entender por qué la gente sigue hablando de mercado de las aplicaciones gratuitas situando en algún lugar en un futuro lejano, la promesa de monetización, cuando los profesionales de la industria están obteniendo 100 veces los costos de producción durante los primeros cuatro meses desde su lanzamiento.

Otro punto que es difícil de entender es que la longevidad de aplicaciones populares les da un ROI de largo plazo, completamente diferente al de los juegos de consola, canciones o películas. El ROI (Return on Investment), es una medida de la rentabilidad de una empresa y mide la eficacia con que la empresa utiliza su capital para generar ganancias.

Existen seis aplicaciones entre las 40 principales aplicaciones de pago del iPhone que llevan publicadas más de 1.000 días. Tres años después de su debut recaudan cada mes aún más que su presupuesto inicial de desarrollo.

Además muchos piensan que el mercado de aplicaciones móviles está tan sobre-saturado que la creación de programas es una lotería y los desarrolladores no pueden construir éxitos a largo plazo con cierta previsibilidad. En primer lugar, el enorme número de aplicaciones disponibles es una ilusión. Hay miles de aplicaciones linterna, y miles de convertidores de divisas. La mayoría de las aplicaciones están muy lejos de ser competitivas. El tamaño del mercado de las aplicaciones verdaderamente competitivas se cuenta en decenas de miles; no en cientos de miles.

Supercell comenzó a publicar juegos en junio de 2012 y sus dos primeros títulos se han convertido ya en las dos primeras las aplicaciones en el top-five de la generación de ingresos en más de 50 países. ¿Cuántos vendedores de videojuegos o productores de cine tienen una tasa de éxito así? Conseguir dos grandes éxitos en cuatro meses en dos diferentes géneros implica claramente que el Supercell ha encontrado una estrategia exitosa que puede clonar eficazmente.

Rovio ha lanzado cuatro juegos en el 2012, que se han convertido en No.1 descargas en el iPhone y el iPad en más de 100 países. Rovio descubrió en 2010 que si tenía un gran número de socios de marketing, podía construir un enorme reconocimiento de marca que lo hiciera sobresalir de la competencia. Y su plan funcionó.

En el otoño de 2011, el público estadounidense fue bombardeado con campañas publicitarias fastuosas en las que aparecen personajes de Angry Birds. Microsoft (MSFT), Apple (AAPL), Google (GOOG), Twentieth Century Fox, Barnes & Noble (BKS), Toys R Us; todos ellos colocaron a los personajes de Rovio en distintas campañas en horario estelar. Como resultado, Rovio es ahora capaz de sacar nuevos juegos para móviles cada 2-3 meses, siendo todos ellos número 1 en un centenar de países. Es una estrategia de negocio sólido que ha implementado en un período de tres años.

Sin embargo, existen otras estrategias, como la empleada por Fingersoft. Su exitoso juego Racing Hill Climb primero se convirtió en un éxito como aplicación para Android. Después de que el desarrollador había acumulado decenas de millones de descargas en dispositivos Android, estaba más que asegurado su éxito y cuando el juego llego al iPhone, se fue a la cima de la tabla de descarga gratuita en menos de una semana.

Tampoco es ninguna coincidencia que los tres proveedores de aplicaciones móviles mencionados tengan base en Finlandia. Es ahí donde se ha desarrollado un centro de excelencia en el desarrollo de aplicaciones móviles durante el último año, si el mercado de las aplicaciones móviles fuera caótico y aleatorio no podría existir este tipo de centros.

Esta es una prueba de que el mercado de las aplicaciones móviles trabaja eficientemente y recompensa a las compañías con el conocimiento y la astucia necesarias para el desarrollo de contenidos móviles. En un mercado verdaderamente eficiente, los centros de excelencia de la industria pueden materializarse en cualquier lugar donde haya suficiente de mano de obra con talento; Ontario, Estocolmo, Taipei, Helsinki. En un mercado ineficiente, los participantes más exitosos se congregan donde tienen acceso a la distribución, no dónde está el verdadero talento.

La rentabilidad del mercado de aplicaciones móviles no es algo al azar. Es solida. Tal vez el problema resida en que muchos solo conocemos el mercado de las aplicaciones a través del desarrollador de aplicaciones más conocido de América, Zynga, y las noticias de que se ha estrellado y quemado de manera espectacular. Sin embargo la verdadera innovación en la generación de ingresos está teniendo lugar en otra parte.

Vía: BGR 



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