Infografía: realidad virtual

Conoce detalles de esta tendencia tecnológica en dispositivos.

realidad virtual

Conoce el desarrollo de la Realidad Virtual .

A pesar de que es relativamente reciente el uso comercial de la Realidad Virtual, ésta lleva varios años  de existencia. Si no sabes qué es, cómo se origión y usa, esta infografía es para ti.

La Realidad virtual es un entorno virtual generado por una computadora o sistema  en donde se crea un mundo artificial en donde el usuario cree estar, con la habilidad de navegar y manipular objetos.

Infografia Realidad Virtual

A pesar de no ser conocida como tal, se cree que las pinturas panorámicas son sus orígenes. Se reconoce a Charles Wheatstone, creador del estereoscopio en 1838, como el primer invento relacionado indirectamente con la RV. Le siga Edward Link con la creación en 1929 del primer simulador de vuelo. En 1950 Morton Heiling crea el sensorama.

Corneau y Bryan en 1961 construyen lo que se considera el primer casco de RV. Para 1965 Ivan Sutherland se refiere por vez primera a la Rv como al “Ultimate Display”. En 1968 Sutherland y Bob Sproull,  crean el primer casco de Rv conectado a una computadora, llamado Sword of Damcoles”.

En 1991 aparecen los primeros juegos Arcade que la integran. En 1993 SEGa anuncia unas lentes de RV que no dejaron de ser prototipo. En 1995 Nintendo lanza el dispositivo Virtual Boy OV 32 sale, fracasando en ventas. en 2003 se crea el mundo virtual “Second Life”. En 2004 Google compra la empresa “EarthView” para crear el mundo 3D “Earth”.

En 2012 Oculus hace historia al presentar en Kickstarter el Oculus Rift. En marzo de 2014 Sony presenta el proyecto Morpheus VR para Play Station y en abril Facebook  compra Oculus. En junio Google anuncia el Cardboard. En marzo de 2015 HTC y Valve presentan al HT Vive aunque por ahora hay más  empresas con propuestas de visores.   

Entre las aplicaciones del Rv están:

  • Militar: simulaciones de vuelo, campo de batalla
  • Educación. Estudio de astronomía
  • Salud. Simulación de cirugías.
  • Cine. Películas como Matrix, Tron,
  • Juegos. Plataformas en videojuegos
  • Ingeniería. diseño y construcción de edificios y automóviles.
  • Deportes. Simulaciones de partidos y entrenamientos.
  • Ciencia. Investigar en física, química, medicina entre otros.
  • Mercadotecnia

Para el 2020 se espera que el mercado tenga valor por 430 mil millones, se creen salas exclusivas para esta tecnología, se ofrezca arquitectura  y bibliotecas en este formato además de RSS y más usos que por ahora no tenemos contemplados pero que sin dua serán de gran utilidad en todos los ámbitos de la vida.

Con  información de Universidad de Perú de ciencias  aplicadas